Aplikasi Virtual Tour Reality 360° Pengenalan Lingkungan Kampus Institut Seni Indonesia Padang Panjang Berbasis Website
DOI:
https://doi.org/10.37296/esci.v5i1.184Keywords:
Aplikasi, virtual tour, pengelan kampus, websiteAbstract
Aplikasi Virtual tour Reality 360° berbasis website ini dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif dan mendalam dalam pengenalan lingkungan Kampus ISI Padangpanjang. Dengan memanfaatkan teknologi panorama 360°, aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk menjelajahi berbagai area kampus secara virtual, tanpa harus berada di lokasi fisik. Melalui antarmuka berbasis web yang ramah pengguna, aplikasi ini menyajikan gambar panorama berkualitas tinggi dari berbagai lokasi penting di kampus, termasuk gedung fakultas, fasilitas umum, dan ruang-ruang penting lainnya. Pengguna dapat berinteraksi dengan elemen-elemen di dalam tour, seperti peta interaktif dan titik informasi, untuk mendapatkan deskripsi rinci dan informasi tambahan mengenai tiap area. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan aksesibilitas lingkungan kampus bagi calon mahasiswa, orang tua, dan pengunjung, serta mendukung proses orientasi kampus dengan cara yang inovatif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode SDLC (Software Development Life Cycle) yang dibagi kedalam 5 tahap yaitu analisa kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan perawatan perangkat lunak. SDLC diterapkan melalui model proses pengembangan perangkat lunak yaitu waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya penerapan virtual tour di lingkungan ISI Padang Panjang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru dan dosen baru ISI Padang Panjang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke ISI Padang Panjang. Selain itu, aplikasi virtual tour ini dapat dijadikan sebagai media promosi bagi para siswa dengan mengenalkan lingkungan kampus yang sejuk dan nyaman.
References
Djunarto, Subiyantoro, H., & Sutrisno. (2022). Virtual Tour Pada Sektor Pariwisata Indonesia di Era New Normal. Jurnal Kajian Pariwisata, 4(1), 25–32. https://doi.org/10.51977/jiip.v4i1.739
Khairunnisa, K., Defiariany, D., & Rohandi, K. (2020). Sistem Informasi Pengolahan Data Penyelenggaraan Skripsi Mahasiswa Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus IAIN Batusangkar). Sainstek : Jurnal Sains Dan Teknologi. https://doi.org/10.31958/js.v12i1.2156
Muchsin, S. S., Malik, K., & Fernando, F. (2021). Perancangan Media Promosi Aia Aka Amai Di Kota Padang. VCoDe : Visual Communication Design Journal, 1(1), 17. https://doi.org/10.26887/vcode.v1i1.2214
Noverda Putra, G., Sudiani, Y., Yanti, E., & Seni Rupa dan Desain, F. (2022). Ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif desain komunikasi visual. Jurnal VCode, 2(1), 54–75.
Rahmawati, E., Prasastono, N., Susanto, A., & Sudiro, D. (2022). Virtual Tour Sebagai Alternatif Berwisata Di Masa Pandemi Covid-19 (Studi Pada Pelaku Wisata di Yogyakarta). Pringgitan, 03(01), 38–45.
Rosa, & Shalahuddin. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika.
Sommerville. (2015). Software Enginering 10th Edition.
Susanto, R., & Andriana, A. (2016). Perbandingan Model Waterfall dan Prototyping Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Majalah Ilmiah Unikom, 14(1), 41–46.